A gamificação é a aplicação da ciência e da psicologia dos jogos em um contexto não relacionado ao jogo para motivar e recompensar seu público a realizar certos comportamentos desejados.
É uma das formas mais comprovadas de envolver os membros da comunidade online e manter o interesse deles em seu conteúdo.
Quem usa gamificação?
Netflix, Microsoft, Apple, Google, Nike, Starbucks, Coca Cola, ou seja, basicamente… “todos”!
Até você!… Gostou daquele menu legal da Netflix ao selecionar um filme para assistir? … você foi “gamificado!”
A razão de os videogames fazerem tanto sucesso é porque eles dão a você uma sensação de recompensa, por exemplo: quando você salva as princesas ou atinge um objetivo dentro do mundo dos videogames.
Então, e se você pudesse envolver o público com uma sensação de recompensa por digamos um software de contabilidade?
Isso seria legal; faria com que as pessoas gostassem de software de contabilidade, e as vendas e a satisfação com esse programa seriam avaliadas muito bem.
Com a revolução dos smartphones móveis mudando o mundo, a gamificação está se tornando uma super ferramenta para se manter viva e competitiva no mercado multissetorial.
Tive o prazer de entrevistar um amigo reconhecido e vencedor do “Prêmio Inovadores Microsoft 2013 Brasil” Rodrigo de Araújo
Rodrigo e sua equipe viajaram para Praga, na República Tcheca, para participar de outro evento relacionado.
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No Brasil como professor de história e geografia, Rodrigo também é reconhecido pela gamificação da sala de aula, onde ensina alunos de todas as idades sobre a importância da gamificação.
Ele usa e instrui como permitir que jovens estudantes construam um jogo para contar a história de sua terra natal, isso envolve os jovens muito além de aulas de história chatas.
Trabalhei com o Rodrigo na construção de um videogame chamado Bruce, o super ninja, e fiquei muito impressionado com seu talento e dedicação.
Eu desenvolvi o projeto, o código do programa, a história e ele contribuiu com personagens e criações de níveis e design de níveis.
Por que o nome Barão do Pirapora?
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Quando era estudante universitário na cidade de Sorocaba, SP, me formando em História, concluí meu estágio no Núcleo de Estudos Ambientais, onde uma de minhas principais funções era desenhar mapas e mapear rios da região. Na ocasião, por volta de 1995, mapeei o rio Pirapora que banha a cidade onde moro, Piedade, SP, e registrei tudo para futuras pesquisas sobre a influência do rio Pirapora nas comunidades ribeirinhas, observando desde costumes, tradições, a culturas perdidas, como lendas, assombrações e outras curiosidades. O que suscitou um grande conhecimento da formação do povo da minha cidade. Certa ocasião, em plena Páscoa, durante o sábado de Aleluia de 1996, naquela época me tornei guia de cavernas do Parque Estadual do Alto Ribeira – PETAR, localizado na zona rural de Iporanga, SP, e guiei um grupo de alunos de Biologia até uma das Cavernas do Parque e no caminho contei a eles minhas aventuras no Rio Pirapora, e me chamaram de “Mestre do Pirapora” porque eu era professor de História na época.
Quando terminamos a caminhada, fomos tomar uma cerveja no JJ’s Bar, um bar simbólico do parque, e os alunos diziam que eu era o “mestre de Pirapora”, o hippie que estava no local, fez uma intervenção e observou que por causa das minhas roupas (chapéu, paletó e bota até o joelho), eu não era um Mestre, mas sim, “Barão do Pirapora”. Esse apelido foi inspirador e comecei a usá-lo como nome artístico, assim como comecei a produzir as primeiras animações e jogos.
Conte-nos sua história, descrevendo quem você é.
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Sou Rodrigo Ayres de Araújo, o Barão do Pirapora.
Sou graduado em História, tenho Mestrado em História Social e Pós-Graduação em Programação e Produção de Jogos pelo SENAC. Tenho cerca de 23 anos como professor de História e Geografia, em escolas públicas e privadas de São Paulo e Santa Catarina. Tenho dez anos de experiência com Oficinas Culturais, com ONGs ambientais e culturais. Sou produtor de curtas e games de animação premiados em festivais.
Já fui Coordenador da Escola da Família e Coordenador Cultural de Piedade-SP. Sou conhecido pelo uso de tecnologias na educação, com a utilização de jogos, animações e quadrinhos produzidos exclusivamente para alunos. Minhas produções, que são caricaturas de história, são destinadas a educadores e estão disponíveis gratuitamente na internet e são utilizadas por professores e ONGs de todos os estados brasileiros.
Já tenho prêmios em jogos como E-games e Games for Change 2011.
Com a Biodiversidade Amazônica e nas Moedas Criativas da Cidade do Conhecimento da USP.
Fui o vencedor dos prêmios “Aprender e Ensinar” do Banco do Brasil e do prêmio “Microsoft Innovators in Innovation”, 2012 na categoria Inovação em Conteúdo, com o projeto “Gamefication of Sorocaba ”, e foi finalista do prêmio Professores do Brasil em 2015.
Como surgiu o interesse pelos videogames e de onde surgiu a ideia de unir os estudos de história aos videogames?
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Desenhos animados do Barão do Pirapora; nunca tive um Atari. Um dos primeiros videogames a se tornar um ícone dos anos 1980. Não porque eu não gostasse, mas meus interesses na época eram passar horas desenhando quadrinhos. Mas minha vida escolar era como um jogo. Eu nasci quando o Governo Geisel iniciou os investimentos nucleares e o Brasil iniciou a abertura política, filho de professores de História e Biologia; minha primeira fase foi passar pela vida escolar tentando ganhar concursos de design e aumentar cada vez mais minha criatividade. Cheguei à adolescência com uma série de prêmios como desenhista e percebi que meus roteiros seriam mais enriquecidos se eu conhecesse melhor a História, a Cultura e a Política do nosso país. Na época, tive influências de cartunistas belgas, da Escola de Bruxelas, como René Goscciny e Albert Uderzo, criadores do Asterix, além de aproximar cartunistas brasileiros como Angeli, Glauco e Laerte. Resolvi fazer Faculdade de História.
Nos anos que se seguiram, comecei a produzir quadrinhos para ensinar História, e percebi a importância disso no processo Ensino-Aprendizagem, usei o mimeógrafo e produzi muitos desenhos sobre Tiradentes, D. Pedro e Getúlio. Percebi no olhar das crianças que poderia ir mais longe, que seria importante para elas começarem a pesquisar para produzir também. Essa noção de protagonismo juvenil, motivada a desenvolver oficinas de quadrinhos culturais pelo estado de São Paulo, foi a “Municipalização dos Quadrinhos”, onde os alunos pesquisavam a História do Município e reproduziam nos quadrinhos. Essa prática me levou a mais de vinte cidades do interior de São Paulo. Até que parei em Ilhabela, SP, e fiquei dois anos lá dando aulas.
Comecei minha carreira em 1994, produzindo meus próprios quadrinhos para dar aulas, depois passei a dar oficinas culturais, onde ensinei alunos a produzir seus próprios quadrinhos a partir de Histórias de Municípios de mais de 20 cidades de São Paulo. Essa ideia de protagonismo juvenil que mais tarde me inspiraria a desenvolver o projeto que me tornaria um pioneiro. Por fim, foi em uma manhã ensolarada em Ilhabela, SP, em 2004, que estive com alunos da 5ª série e, um pouco frustrado com o desinteresse e dificuldade deles em relação aos seus estudos de história. Parecia que eles não estavam mais interessados em quadrinhos. Algo estava diferente. Então perguntei a um aluno o que ele gostava de fazer, ele me disse que estava jogando videogame. Ele disse que jogou Final Fantasy e me surpreendeu ao me contar os detalhes de um jogo que é um RPG japonês com uma história e linguagem complexas onde ele conhecia todos os segredos dos personagens e lugares do jogo. Eu perguntei: como você sabe tanto sobre Final Fantasy a ponto de ter uma história difícil e pode aprender a nossa história da qual você faz parte? Ele respondeu: “Porque é mais divertido”. Foi então que acordei, ou melhor, deu-me um “arranque” e vi que os jogos podiam servir como uma ferramenta pedagógica muito importante e inovadora.
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Passei anos pensando em colocar essa tecnologia em prática. E foi em 2006 na cidade de Timbó em Santa Catarina, que usei um jogo em sala de aula, pela primeira vez, foi um passeio virtual pela Avenida Paulista em 1919, produzido pelo Itaú Cultural. O resultado foi impressionante. Comecei a me dedicar às novas ferramentas, como o Datashow, e a partir daí, foi um passo para desenvolver os primeiros desenhos para ensinar. Assim, em 2007 criei a série “Navegantes”, que disponibilizo gratuitamente no YouTube e que é utilizada por professores de todo o país. Mas meu objetivo era produzir jogos para ensinar.
Mas, minha própria trajetória me ensinou que o uso de jogos em sala de aula não era suficiente. Eu precisava colocar os alunos como protagonistas. Eles precisavam criar os próprios jogos, a partir do conteúdo e da pesquisa. E mais do que isso, eles precisavam integrar a identidade cultural como uma marca de produção. Fiz uma pós-graduação na área de jogos e em 2012 finalmente coloquei em prática. Criei um projeto chamado Gamificação de Sorocaba. Onde em uma Escola Municipal de Sorocaba reuni quatro turmas do 9º ano, onde produziram quatro jogos. Com a temática ambiental, por meio de um encontro de pesquisas, vídeos e desenhos que resultou em um jogo educativo lúdico e informativo. Tudo isso foi possível com uma organização de divisão de tarefas e acompanhamento de aulas extras e através das redes sociais.
Qual a importância da gamificação na indústria educacional?
Muitos alunos veem a tecnologia na sala de aula como uma piada, associam a computação como uma rede social, mas precisam perceber que essas tecnologias são ferramentas de ensino importantes. Aos poucos, muitos alunos estão percebendo que a tecnologia está aliada ao processo de ensino-aprendizagem.
A produção de games não é fácil e precisa de dedicação e responsabilidade. O jovem protagonista está vinculado ao uso racional e consciente da internet e aos recursos pedagógicos que a tecnologia nos oferece.
A geração atual de crianças e jovens exige uma mudança no sistema educacional. Essa mudança já era para ter acontecido em 2012. Lá em 2006, eu até usei jogos comerciais para ensinar, serve como uma ferramenta se explorada de forma pedagógica. E isso desperta o interesse dos alunos pelo conhecimento. Quanto aos jogos educativos, não causaram o mesmo entusiasmo, mas se trabalharmos o conteúdo com eles é sempre bem-vindo e trará bons resultados. Defendo a criação de jogos pelos próprios alunos e professores, mas embora isso não seja possível, sugiro o uso de jogos educativos produzidos recentemente por meio de portais educacionais. As ferramentas são estrategicamente produzidas para o aprendizado e evitariam problemas com os gestores educacionais.
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O modelo de gamificação que proponho é estimular a criatividade, o trabalho colaborativo e cooperativo, o empreendedorismo e o protagonista juvenil, despertando o sentido crítico de justiça social e consciência sustentável e tecnológica, não é competitividade ou meritocracia. Pelo contrário, é desenvolver o espírito da sociedade civil organizada e das microempresas que transformam sonhos em realidade. Só então será revolucionário, se for o contrário, se usar um modelo de simulação de negócios, não será nada mais do que uma onda. O que proponho é algo sólido, básico, que levará anos para ser revertido, que é a tecnologia aliada à nossa identidade cultural.
A construção do conhecimento pela interatividade com o objetivo de uma produção amplia a percepção e aproxima os mecanismos de produção aos moldes das empresas. Os alunos aprendem a trabalhar em equipe e o desenvolvimento do jovem protagonista abre possibilidades para novos conceitos. Os alunos passam a compreender a importância dos estudos da disciplina devido aos objetivos propostos. Por exemplo, ao construir um jogo baseado em um assunto particular, como sua própria cidade, primeiro, ao construir o roteiro e o level design, ele concebe o patrimônio cultural e a identidade ao estudar a história da cidade, os limites geográficos, o sociológico e o antropológico , questões políticas. Ao passar pela produção e compreender o conceito de programação, os alunos são testemunhas da importância da Física e da Matemática.
Escolha um dos videogames que você fez e comente sobre o jogo, está disponível para download?
O último jogo educativo que produzi é sobre a Revolução Farroupilha ocorrida entre 1835 e 1845 no sul do Brasil, é um jogo de aventura, didático e explica a Revolução do começo ao fim. Estrategicamente é produzido para o professor utilizar em sala de aula, ou mesmo na prática da sala de aula invertida, onde o aluno joga o jogo em casa e chega à escola para tirar dúvidas.
Para o passo a passo do Jogo Farroupilha clique aqui. Para ver o jogo e o comentário do autor clique aqui. Para jogar online clique aqui. Para jogar online em HTML clique aqui. Para fazer o download para Windows clique aqui.
Quais são os planos para o futuro e que conselho você daria ao público
Meus planos para o futuro é implantar essa prática de forma mais ampla para alinhar os modelos de Educação 3.0 nas esferas estadual e federal no Brasil, por enquanto não tenho recursos para ampliar a disseminação, continuo lecionando na Escola Pública do Estado de São Paulo, produzindo diversos projetos que buscam se adequar à realidade das escolas. Meu objetivo era atuar como formador e auxiliar professores e alunos do Brasil nesta metodologia.
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A gamificação da Educação é um processo gradativo de construção da interatividade da disciplina com os alunos. É propor um mecanismo de construção do conhecimento a partir do desafio com elementos e características de um jogo. Portanto, é possível gamificar sem o uso de tecnologia. A proposta da Gamificação da Pedagogia é colocar o aluno como protagonista do processo de produção dessa interatividade. O aluno constrói seu próprio conhecimento a partir do projeto de produção de um Jogo ou de um software ou mesmo de um jogo de tabuleiro. A ideia é buscar alternativas para que os alunos construam esse conhecimento a partir da adaptação de suas pesquisas com objetivos de produção cultural.
O jogo é uma ferramenta. Eu produzo alguns para ilustrar melhor a lição. Mas os projetos de gamificação que proponho são os alunos que produzem o jogo.
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